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【資料】 【立ち回り】【総合】 磁力についてスパーク 【開幕】 【遠距離】通常時 磁力が付いた場合 【中距離】通常時 磁力が付いた場合 【近距離】通常時 磁力が付いた場合 【空対空】 【地対空】 【空対地】2C対空 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【キャラ専用コンボ】4Dコンボ 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】ガジェ対策読み合いテイガー側 ハザマ側 スレッジ 6A 6C 簡易編集会議所 【資料】 テイガーWiki 【立ち回り】 【総合】 テイガー戦で絶対食らいたくないのはコレダー、ガジェの投げ2種。 これらが磁力が付いていない状態で機能するのは、 ハザマがなぜか近距離にいる テイガー側が地力で近距離に持ち込んだ って時のみ。 なので、自分が死ぬ場合は磁力がうっかり付いてしまった状態+立ち回りミスがあったりして噛み合ったときのみ。 どちらかの要因をきちっと消せば、ハザマ側が終始主導権を握れる相手。 磁力について テイガー側の立ち回り基本軸は磁力とスパークになる。まずはこれを最優先に対策立てる。 テイガーが磁力が付けられる技はD系通常技、ガジェ、スパーク(ゲージMAX時のみ)のみ。 なのでこれに繋がるようなルートを警戒しつつ、「安易に磁力付けられる間合いをキープしない」という立ち回りを意識。 (多少体力差があろうと、強引に攻めて磁力付けられたら死が見える) 磁力技は小技を経由すると繋がるが、ハザマがある程度間合いをキープしていればそもそも小技自体届かない。 スパーク スパークは相手が振りたくなるタイミングを意識する。テイガー側としては「牽制としてウロボロス撃ちまくってるなら、飛び道具を貫通するスパークを合わせたくなる」のが心情。 【開幕】 逃げ安定。バックジャンプバリガで間合いを離そう。 相手がそれを読んでスレッジやジャンプで近づいてくる場合、ウロボロス自体を出さない方が良い。 【遠距離】 通常時 ジャンプしながらウロボロス牽制をばらまきつつ、テイガーさんを削っていじめる。 相手が磁力を溜めるまでは自分から近づく意味は薄い。 磁力が付いた場合 この距離で磁力が付くのはスパークをガードしたときが多い。 テイガー側としてはここでようやくハザマ側の行動に逐一リスクを与えられるようになり、 J逃げを読んでのコレダーやスレッジでの強気な接近をしてくる。 【中距離】 通常時 遠距離と同じく、ハザマ側がウロボロスで一方的有利。いじめはありません。 しかし、スレッジでのウロボロス潰しながらの接近、スパーク発射からの強制ターン取りもあり、画面とゲージを見てないと死ぬ。 牽制の撃ち方としては、「低空J5D&J6Dをテイガーの頭部分を狙うように撃つ」のがポイント。 (低空J5Dはテイガーがジャンプしようが地上にいようが、その食らい判定の大きさでほぼ確実に当てることが出来る) もちろん、ウロボロスを毎回出しっぱなしにするような、はしたない真似をしてはいけない。 相手のジャンプを釣るようにA派生をしたり、CHを確認したらD派生で接近して追撃を決めていこう。 スレッジでの接近はテイガー側が強気に打てる一手。 (ウロボロスと重なれば弾属性無敵でウマーだし、ガードとぶつかれば有利F取れる) その代わり、スレッジに牙昇脚が合わさると「ゲージ回収+フルコン」というリスクがある。 とにかくスレッジでの接近をしてくる相手には地上で牙昇脚を叩き込んで分からせる。 「ウロボロスでの牽制が通らなくなった」「スレッジの接近もしてこない」となったら、 相手はジャンプでの接近を迫るか、スパークを強引にぶつけて強制的にターンを作ろうとしてくる。 ハザマ側としては「スパークを溜めようとしているところに低ダJAなどで攻め立てる」のが理想。 磁力が付いた場合 【近距離】 通常時 「遊んでないで逃げろ!」と言いたくなるが、対戦でダメージを取りやすいのは実はこの間合い。 地上にいるとコマンド投げが脅威だが、空中にいれば磁力付加+コレダー以外では落とされにくい。 (もちろん、ある程度のテイガー使いはJを2Cや5Aで落とそうとしてくる) ただ、テイガーは小技の発生速度が遅かったり、身体が大きいせいでめくりなどに対処しづらいので、 相手の暴れを牙砕衝で吸ったり、J攻撃などで潰したりしてリターンを取っていきたい。 5Bと5Cを差し込むようにしたり、JBや3Cを置いとくだけでもけっこう潰せる場合も。 注意点としては、 スレッジや5Dが届く距離ではウロボロスを打たないテイガーの接近を止められない。A派生してもテイガー側が有利Fをかなり稼いだ状況になる。 あたり。 磁力が付いた場合 スパークが溜まったり、磁力が付き出すとハザマの動きが一気に制限される。 D系で触られて磁力が付いた場合はテイガーが近い状態なので、割り切って殴りに行くのも手。 (ハザマはコンボ時間が長いため、相手が崩れたらコンボしているだけで磁力状態が消滅することが多い) 逆にスパークを当てられて磁力が付いた場合は間合いが離れていることが多いので、 相手の引き寄せを警戒しながらバクステやウロボロスで反対側に回ってみるのもいい。 【空対空】 JBが安定。足の先端に食らい判定がないので超強い。テイガーと空中で競り合うことは少ないだろうが、まあ一応…。 【地対空】 飛んだら対空2Cと牙昇脚で落とす。落とせなかったらハザマさんが死ぬ。テイガー側はJ2Cでの対空タイミングズラシがあり、毎回対空牙昇脚を打ってると牙昇脚空振り→硬直にJ2Cが刺さることがある。2Cやバクステでの逃げも使って行こう。 甘えた飛びをやってくるなら蛇咬でそのまま叩きつけてもよい。 【空対地】 2C対空 派生移動見てからの2C対空は、ハザマの技判定ではほぼ潰せない(2Cはテイガーの背中まで攻撃判定がある)ただ、これを振らせておくことで「J6D D派生で2Cをスカしてコンボに行く」「D派生即JAで2Cを潰す」って動きが可能テイガーがウロボロスを直ガしてもJA潰すのはキツい…はず。疑問点:テイガー側が2A対空をしてたら通らない? D派生→J2D D派生で2C対空を完全回避可能。だが、ここでストックを2つ使い切ることには留意したい。 【起き攻め】 【被起き攻め】 ガジェ後の3択についてはピンポイント攻略を参照。 中距離ぐらいでダウンすると、後転移動読みスパーク(ヒットで追撃、ガードでテイガーのターン)というケースもよくある。 【固め】 5Aを中心にした固めやJ攻撃を刺す感じでOK。 無理に固めると直ガ→コマ投げでごっそりという場合もある。 【キャラ専用コンボ】 4Dコンボ テイガーは4DA>4DA>4D>蛇咬→J6D拾いが安定しやすいキャラなので狙う価値アリ。各種補正が緩めの状況なら強気に狙いたい。 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 ガジェ対策 ガジェット後の読み合いは、本来はテイガー側がかなり有利のじゃんけんを迫れるはず。 しかしハザマはテイガー側有利のじゃんけんに対抗できる(≒それぞれの選択肢への対抗選択肢がある)ので、 その点においては他キャラよりも強気に出れるポイントだと思ってる(≒他のキャラよりも大きな不利ではない) もちろん、ガジェット食らった時点でその後の展開は相当シビアになる。 読み合い テイガー側 ガジェ後の3択は、 地上コマンド投げ(ガード潰し)GETB Aドラ(ガード、暴れ潰し) 打撃重ね(バクステ狩り)5C(ジャンプ読みも兼ねる) 5A→5B(ガジェ後は連続ヒットにならないのであまり使われない) コレダー(ジャンプ逃げ全般潰し。磁力付加状態なので吸われる) となっている。 この他に、 バクステ 様子見 金バ などの選択肢がある。 ハザマ側 牙砕衝勝てる技打撃重ね 負ける技最速Bドラ 溜めAドラ 通常投げ 前Jバリア 蛇翼勝てる技5A?(相打ち) 負ける技コマ投げ? バクステ勝てる技Aドラ Bドラ GETB 負ける技打撃重ね ガード勝てる技打撃重ね(ただし近距離のまま) 負ける技Aドラ Bドラ GETB ジャンプ勝てる技Aドラ Bドラ GETB 負ける技打撃重ね コレダー 昇りJA勝てる技 負ける技打撃重ね 低空飛鎌突勝てる技GETB 負ける技打撃重ね Bドラ スレッジ Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。弾属性無敵。直ガすると5A確定。美味しくキャラ限コンボを叩き込んでおこう。 Bは通常ガードさせてテイガー側有利、直ガで微不利。弾属性無敵。不利の度合いは立ちAは潰されるが、GETB、Aドラで吸える位の不利。 とのこと。 6A 磁力がついてると引き寄せ効果あり。ガード後のテイガーの選択肢は6B(中段)、2C(空中通常ガード不可)、3C(下段)、4D(暴れ潰し+磁力)、Bドラ(投げ)あたり。コマンド上GETBはまず飛んでこない。ジャヨクで中段と投げは潰せるのでしゃがみガードとの二択もありっちゃあり。 6C 中段。食らったら戦士として二流。 簡易編集会議所 テイガー6Aは中段じゃないです -- (名無しさん) 2010-04-30 00 56 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/33.html
798 :名無しさん:2009/03/08(日) 21 21 11 ID qdoPQK9wO 質問だけどカルルがテイガーにされて嫌なことない?あと投げはめだけど、バングだとタイミング次第で抜けれるけど、テイガーだとなかなか抜けれない、ひょっとしてキャラによって抜けるタイミング変わるの? 807 :名無しさん:2009/03/08(日) 23 33 29 ID uEUs6Q1MO 798 こっちから飛び込むことはあまりないけど、カルルの飛び込みは2A対空で全部落とせるはず。 垂直、後ろJJDがかなり嫌。 基本的にどうすることもできないから待ちになる。 遠距離から5Dで磁力狙いはアリだと思う。毎回隙消しAスレ仕込みで 姉殴る時は5A連打がオススメ。 5Aされると、姉を助けに空ダしても落とされるし、ステップしてもあたる。 大概は歩いて5Cとかカンタービレで潰すことになるけど、発生は両方13Fとかそんなんだから5A連打止めれば事足りる。 あとは、5A連打からのスパーク。これはかなり当たる ステップ中に当たるし、5C出すときにもだるい。 カルル側は2A通せれば勝ちだから、テイガーの2D、Aスレ、Bスレに一生直ガを狙ってる。 というか、テイガー戦なんかそこしか見てない。 なんで、普段スレ撃ってるところでチャージやってみるといいよ。長い下段なんかないし、ステップ下段なんてスレッジが恐くてできるわけない。ABスレッジ両方直ガする気でレバー後ろに数回入れるからなおさら無理。 姉行動は全て弾属性なので、カルル側の6D固めはスレッジで割れる。読まれてA置かれてるとアウト。 6Dの前を直ガしてスレッジはどうなるかわからない。もしかしたら一方的にカルルが負けるかも。 テイガーに即死ハメするには姉ゲージ大量に必要だから、姉ゲージが半分くらいなら強気に出てもいいかも。普通のハメならできるから注意はいるけど これだけ書いたけど、全部相手がテイガー対策できてることが前提なんで気をつけて。 対策できてないカルルなんか、リターンしか見ない行動してるだけで死ぬ。 Bバス2回で終わりw
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立ち回りに若干有利付けられるけど、こっちの連携を直ガされるとかなり困る。 ガードを意識してくれるなら、上りJA~ループや、すかし投げを狙ってもいい。 バスター後の突進はニュートラル起き上がりで、反確可能。 相手のA連打~スラ?は、直ガ バクステor飛びが、できるならする。 出来ないなら、ガードorバクステor飛びの3択。ただどれも読み投げされる。 猫1*nは直ガから投げられるので光る相手には封印したほうがいいかもしれない 事故るとダメージが大きいので場合によっては即バーストもあり。 とにかくDDの火力が怖い、コンボ中コマ投げはきっちり抜ける、電力ゲージMAXの時は遠距離でも飛び道具をちゃんとガードする。 基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 テイガー側対策
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立ち回り したらばテルミスレpart25より転載 395 :名無しさん:2015/12/28(月) 23 08 14 ID 5.cAqSvw0 テイガーへの対空は ①前JBへの6A ②①を警戒した前Jバリガへの(紫)空投げ ③6A読みJ2C読みスカし確反 ④前JB以外にはだいたい勝つ前JA ⑤前JB以外にはだいたい勝つ前ダッシュ位置入れ替え ⑥テイガー前JD読みダッシュ2B確定 ⑦とりあえず安定の後JD、垂直JB置き(2D注意) これらを使い分けて的を絞らせないのが重要、何かの行動でリターン取られたらその行動に対してリスクをしっかり見せること(J2Cは特に咎めやすい) 位置はテイガーの5Dがギリ当たらない位置をキープ、5D見えたら5D 6C差し込み 2D見えたら生ODから5B確定~リフティングでもなんでも ゲージが無いうちに捕まらない事を意識する、ゲージ無しで捕まったらおしまい 解説 有利だとか、不利だとか、スクラップに出来るだとか、逆にされるだとか諸説あるカード。上に記されている通り、ゲージが無い時に捕まると終わり。立ち回りでは有利に立ち回れるキャラなので磁力を付けられないように丁寧に立ち回ろう。 補正切りが多い相手なので補正切りに注意、最速受け身はあまりしない方が良い。(例:コンボ中の5Aからの空中で受け身した相手を吸うコレダー) ガジェ 空ガジェ GETBのようなガードとバクステを吸う連携も持っている。 スパークボルトを見てからメッセンガを撃てたら強い。見てからメッセンガが出来たら相手も弾を撃ち辛くなる……メッセンガがテイガーの目の前で止まったら死を覚悟しよう。距離が離れ過ぎていると目の前で止まる。 技性能 Aスレッジ -4F 直ガ出来たら小パンでウメェウメェウメェ! 追加ハンマーで頭かち割られて死ぬ。 Bスレッジ -2F 溜め中に上段ガードポイント有り 見てからオウジャ出来たら美味しい 飛ぼう テイガードライバー 早くから無敵(3Fから?)、投げ間合い狭い ウェッジカタパルト 無敵発生はドライバーより遅いが、無敵が長い 投げ間合いは広い 磁力付いてると地上牽制を吸われて死ぬ GETB 50%超必殺コマ投げ。出掛かりから掴みモーション中は無敵。 チャージ →上段・中段GP。迂闊に空ダだだっ子JCで突っ込むと追加ハンマーを出されて頭かち割られて死ぬ マグナティックホイール 50%でぐるぐる回る。磁力が付いてると吸い寄せられる。100%持ってた場合rcからコマ投げ、通常投げ、下段、コレダ―と択ってくる。気合で何とかしよう!!!!! ガジェットフィンガー +8F 前作と違って距離が離れる。rcカタパルトが繋がるとか繋がらないとか。ガジェットフィンガー後の行動は、このページの後半に記載。 メモ しゃがみに5Aが当たる、これを利用して5A 5A 微ダ5A~等のネチネチした固めが可能。 リバサに5A 5A 5B 5Cを重ねる事でバクステも投げも潰せる。ただし相手のリバサ2Cに5Aが当たらない。 テルミの6Bの投げ無敵は結構信用出来ない 寝っぱにテルミの2Aが当たる(これを利用して投げ 2Aが出来るが、やる必要は無い) 5C1段目でcodされるとコマ投げが確定になるので注意 テルミ6C〆から降り前JB jcJB1 JC 5B~というキャラ限のF式がある。 テイガーが立ち喰らい時の ~ 5D 6Dの6Dがよろけ喰らいになる事が多い ガジェットフィンガー後のテルミ側の行動 基本的にテイガー有利のじゃんけんになる。 軽やか且つ爽快なバックステップはテイガーの無慈悲な5Cにより潰されてしまう。もしくはGETBで吸われてしまう。スパーク撃たれても潰される。たまに通る。 入れっぱで投げを飛べる、コレダ―で怒られる。 様子見ガード、投げにスイーッと吸われる。安定行動。 ゴウガ→割りと勝てる。 オウジャ→神に祈れ、共に詫びよう メジャーな補正切り一覧 (紫)空投げ テイガードライバーの補正投げ→最速jcJA 5A 受け身狩りコレダ―→受け身しない ガト後遅らせ吸い寄せガジェット コマ投げ→受け身しない ガジェ 空ガジェ GETB 上入れっぱ
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巨大な大悪党に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、2D 9hjJDと常に入力できるようにするべし 一、リスクを抑え、丁寧に立ち回るべし 一、C釘、設置釘を有効活用するべし 一、JDで地上投げ系統を無効化しつつCHをとれる、見切られないように使うべし 一、バクステに注意するべし 一、常に電力ゲージに気を配り、スパークボルトを警戒するべし 一、相手にゲージがある時の起き攻めは控えるべし ページ内目次 有効な攻撃手段 あまり効果が無い行動気をつけておきたいこと 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載開幕 遠距離 中距離 近距離 磁力ついた状態 崩し等 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載テイガー戦バクステ対策 テイガー戦の開幕について コメントフォーム テイガー側のバング対策 有効な攻撃手段 JD C釘 設置釘 風林火山 あまり効果が無い行動 バング落とし 気をつけておきたいこと 地上コンボを迂闊にGPで取ると各種投げが確定してやられる。 JDを使えば投げにCHを取れるが、使いすぎるとコレダーやGETBから痛い反撃をもらう。 コレダーを逆読みして地上GPでCHを取るのもいい。 この辺は読み合い。 スパークボルトがくると読んだら2D等で取り転移して相手の心を砕くのも有効。ハイリスクハイリターン。 各種釘、特にC釘が有効だが、読まれているとスレッジから悶絶するので注意。 設置釘での移動も、読まれているとコレダーで掴まれるので注意。 風林火山を発動して勝った気になっていると、一点読みコレダーやホイール裏当て等で迎撃されてやられる。 きちんと戦略を練り慎重に近付くこと。 GETB確定ポイント 2C、3C、JD、双、大噴火ガード後 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載 878 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 13 00 ID DXGvTDDk0 開幕 様子見・空中バックダッシュ降り際B設置 とにかくリスクを控えること 様子見時のテイガーの2Dには見てから前ジャンプJ4C、5Dには5D 空中バックダッシュ降り際B設置する時にHJされてたらちょっとワカラン 遠距離 とにかく磁力をつけられないことを目標に 磁力がつくとダイヤがかなり傾く まず2個高空釘設置を連結させる 俺のパターンは、開幕空中バックダッシュ降り際B設置>下がってC設置 A設置使いたい所だが、使ってしまうと路線を伸ばせないから温存した方がいい 高空を使う理由はリスク軽減の為 テイガーD系の間合い外で設置するのは危険なので気をつける 二個設置させた後にバング・C設置・B設置・テイガーの位置ならやりたい放題できる 移動飛び込みを読まれないように2dc等で撹乱する 相手が空中を意識するからたまにダッシュ5Bも さらにテイガーが下がるようなら、B設置の真下でA設置 昇りJP振ったりされるけど、カウンターしても磁力はつかないからそんなに気にしないでいい ダッシュ昇りJPで相打ち以上 設置釘の真上にHJ A釘 dcで突っ込み安全に表裏もできるらしい 対空成功してもA釘が飛んでくる キレA釘も多分使えるはず 対してテイガーの行動はスパークボルト・HJJD・HJJC・充電 充電には、充電>低空J2Cがあるのでスライディングはやめた方がいい 焦らずに様子見かスライディング以外のダッシュ攻撃 HJ関連はまだよく分からない 基本昇りJPで勝てるが、距離を考えないと逆にカウンターもらう 2D対空は強いがうちどころがよく分からない とにかくHJDをガードしたくないからHJ見えたらダッシュ昇りJPでいいかもしれん 対空はまだよく分からないので誰か意見欲しい スパークボルトは高空設置なら当たらないからA釘から攻めれば結構安全 見てから6D>C移動はできるけど端端では吸われる ある程度近ければ確定だが細かい距離は不明 ちなみに、テイガー5D先端くらいの距離で風林火山>スパークボルトが飛んできてる>大噴火は当たる 中距離 テイガー5D2Dの間合い 勝てる選択肢もあるが基本不利だから逃げる リスクを背負わないことを優先 近距離 バング5Bの間合い以内 この間合いにいる=バングのターン それ以外なら事故ってる 近距離でどちらのターンでもない状況は存在しないはず 遠距離からのダッシュ5Bはテイガー5A2Aに相打ち以上になるだけだから気軽に振れる 磁力ついた状態 これが分からない しっかりとした対策が立てられてないから誰か教えてほしい 負ける時はHJD・スパークボルトとかで磁力つけられて、色々引き寄せられて死ぬ 磁力つけられた状態でのD系統に勝てる選択肢があれば嬉しい 崩し等 崩しとかは設置釘使えばリスク少ない見えない崩しができる 高空釘では3移動>JAで見えない中段もできる 怖いのはリバサや割り込みの超必 でも釘が設置されててテイガーの充電が貯まってない状態での遠距離は8 2つくくらい(充電ありだと7 3)だから起き攻め放棄して逃げるのもあり リバサホイール・ジェネ・コレダーを全部ガードできる組み合わせってある? 昨日リバサ超必読みでジャンプガードしたらコレダーされてそっから死んだ 全部一点読みだけどそれが当たると試合ひっくりかえる可能性もあるからできるだけリスク避けたい こんな感じで立ち回りはバングかなり有利 設置さえできれば8 2 作業に徹すればテイガーはやることないと思う でもリバサ超必・スパークボルト・一点読みコレダーの事故 磁力つくだけで事故起こりやすくなるから6 4くらいだと思う 意見求ム 879 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 19 42 ID pYFOgeA20 まあ、実際一度も投げられない、および磁力を付けられないって試合はそうそうないと思う 6 4でバング有利って意見に賛成。 俺は5Dがギリギリ当たる間合いで強気の5D牽制してるけど 5Dがあたる間合い=相手の5D2Dの間合い GPで取りつつリターン大 もっともリスクを減らすって闘い方には反してるけどね 880 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 17 26 58 ID hDOhwJz.O 相手のリバサにはJD重ねたら勝てないかな?試してないからあれだけど 磁力ついたら逃げに徹してるなぁ 釘設置4移動とか なんにせよテイガー戦は事故に気をつければ6 4つけてもいいね 882 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 47 13 ID DXGvTDDk0 879 HJDさえ捌ければなぁ・・・ 5Dは見てから5Dで返せるし2Dは直ガで反確だからまだ大丈夫 スパークボルトは強いからしゃあない 釘を一つでも設置した状態で何かヒット>双〆ができればそのまま殺しきれる時もあるよ テイガーに対しての設置崩しはかなりヤバイと思う 投げは通常投げが一番怖いな コマ投げはBは減るけど磁力つかないよね? 880 JD重ねはバクステ・直ガで投げられたはず でも密着ならコレダーは無理っぽいね あ、密着から前ジャンプガードはどうかな・・・試してみるわ 釘設置に5Dさされたりしない? バング設置釘テイガーの位置で空中で引き寄せられた場合に引き寄せ>4移動>引き寄せ>4移動になってワロタ 逃げたいけど逃げれないのが俺の現状です 883 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 18 51 38 ID hDOhwJz.O 882 まあ、さすがに一つの行動でバクステや直ガにも対応ってのは難しいね 釘は前もって設置しといたやつでいいんじゃないかな 立ち回りに使えるし絶対に磁力つく状況にはなるから距離あいた時に一つ逃げ用に置いといて損はないはず 引き寄せ4移動は笑えるよねw 磁力つきぶっぱホイールされてバングさんが釘と画面端行ったり来たりしてたw 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 テイガー戦バクステ対策 156 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 21 25 ID IRz4futUO 連携とか起き攻め始動でテイガーのバクステ対策になんか有効策ある? 165 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 17 11 46 ID 7MAgPZSoO 156 密着低空C釘 一点読み大噴火 ジャンプしてテイガー真上をフラフラ 159 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 06 01 ID sUNRICCU0 156 テイガーのバクステは全体23F・無敵1~19F・空中判定1~23F 潰せるのは最後の4F間だけ、しかもそのうち3Fは空中やられになる 潰すのは結構めんどくさい 固め・崩し中にバクステされたらジャンプして表からJB、裏に回ってJ4C、持続の長い低空D釘…って感じ あとはA,2A,B等の硬直が少ない技の後は、微ダッシュA,Bでバクステの後半狙いとか(Bの方が持続が1F長いんで使い分け) JB,J4Cは着地にコマ投げを合わされないように注意 起き攻めの時もジャンプからかな 持続の長さだけで言うと、3Cでもバクステを潰せるのかもしれないけど ノーマルヒットだとリターン薄いし、反応が遅れてガードされた時のリスクも大きいような気がする 160 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 07 18 ID sUNRICCU0 159 >空中判定1~23F 1~22Fの間違いです 161 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 27 45 ID 54Ho2mak0 159 微ダッシュA,Bは少しでもタイミングずれると吸い込まれるから危ないと思う。 Aで固めてるときにバクステでスカされて焦って微ダッシュAしようとすると死ぬ。 162 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 44 16 ID sUNRICCU0 161 確実性の薄いA,Bに頼るのは危ないですか…ありがとうございます やっぱジャンプした方がいいのかな テイガー戦の開幕について 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 741 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 22 41 58 ID qQHgRHJE0 テイガー相手に開幕双って有効かな ガードされても距離が離れるしコレダーにカウンターとれて美味しいから最近やってるんだが 742 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 23 05 43 ID kRsE2/6U0 741 立ちA連打に勝ち、立ちCに最低相打ち、立ちBにカウンターで負け、2Cに一方的にカウンターで負け 後ろいれっぱで下がられると立ちC確定 一点読み2C 6C コレダー 追撃で開幕3500オーバーは痛いから連発はできんが有効かねえ、リターンはB拾いで2800くらいか 743 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 23 05 48 ID ahyMzSIcO 741 双chで2B双いけるし、かなり有効だと思うよ。ただ、前ジャンプでスカされて反撃貰うので、こっちの遅れ前JPとの読み合いかなって感じかな? 747 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 01 41 27 ID Pj/uOUKk0 開幕空バックダッシュAC釘設置安定 相手がHJした時は見てからダッシュJA 748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 05 24 38 ID OKq7tN.cO テイガー戦開幕はコンボから磁力ついたらいやだから開幕は後ろ下がって様子見 相手の行動見てからダッシュAで攻めにいくかな たまに開幕6Cしたりして攻めたりもする 6CならAドラはあたらないけど他は乙るから本当まれだけど… 身内から聞いたんだかテイガーってバングの5A固めに対してバクステしか対処できないって聞いたんだが…どうなんだろ? 仮にバクステしようとしても2A混ぜればかられるしかなりきついと聞いた 749 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 05 52 16 ID JAPe3IL.0 748 やったことないからわかんないけど、バングの5A連打っておっそいから 直ガAドラで吸われるんじゃないのかな? 750 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 06 07 56 ID 29a9xjes0 データでは直ガAドラやジェネで割れるけど、入力の難度的にはかなり厳しい バングのAはjcもできるし、テイガーのバクステを潰すためにジャンプすることも多い せっかく直ガAドラしたのに、スカされてJ4Cからフルコンなんてバカバカしいことは相手だってあまりやりたくないはず Aドラが通った時のリターンも見合ってないし ただバングが毎回同じことしてるなら一点読みでやっていいと思う A刻みは、テイガー相手なら間合いが離れるまではガードするかバクステするかを強要できる ガークラ値も400だから後の状況もいい これ見せておくだけで崩しがやりやすくなる 751 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/25(土) 07 44 50 ID DNILtvGM0 5B先端当てに勝てるテイガーの選択肢は5Aのみ(牽制ジェネができるならあたる) Aドラ当たならい、他発生で勝てる、バクステ終わったらまた5B当てる でいい 753 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/25(土) 08 46 46 ID YGUGFW6Q0 開幕の距離で前J攻撃とかを振りながら近づくテイガーに バング昇りJA滞空>JD>C釘>6C>JD>C釘>微ダッシュ5C>5D (ただし、バングのジャンプの8割の高さ以下で決める事) マーク3枚美味しいです コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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397 :名無しさん:2009/01/29(木) 22 31 44 ID Yk2xNYvgO 携帯から失礼 テイガー戦は、とりあえず迂濶なスレッジは無敵切れてから(D→D→地面這う奴→距離で派生切り替え)でチクチクダメージとダウン奪っていくとやってこなくなる そしたら、画面端同士で(D→C設置)×nするとスゴい嫌らしかった。 地面這うやつと4Dでその内当たるのを期待するのもおいしい。ダメージ低くても画面端だから断然お得。 テイガー戦には作りやすい状況だから、有効かも。スレッジで抜けても重力張ってるから怖くないしね。でも、ビーマンには注意。例によって死にます。 あとは、スレッジの範囲内に居ないようにできれば理想的。見てから止めればカコイイ。的がでかいから、ジャンプたら2D。ガードされても、二段ジャンプないし、すぐ落ちるから平気。 体力低いし、近接戦を作らないのが一番いいけど、 A→(Bor6Bor2C)→低空214D→追加(下段or派生なしor最低空ダッシュAor投げorバクステで逃げ)のn択。 隙あるし、崩しても基本じゃ全然減らないからこれからの発展に期待。 バクステが高速移動だし、スレッジ外に逃げると仕切り直しなうえに飛び道具強いから有利。 立Sはスレッジとの相性悪いから封印。牽制で機能はするけどリスクが釣り合わない気がする。 つーか俺テイガー使いなんだよね・・・同志相手にいろいろ実験してマジごめん。 俺?俺はテイガーでνとやりたくないよ 長文失礼
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104 :名無しさん:2008/11/30(日) 01 12 51 ID p0ZsqF1M0 連投ごめす テイガ対策ってか立ち回りって皆どうしてる? 極力棒もって6Cばっかしかできなくてなんかいろいろ申し訳なくなったんだけど・・・ 116 :名無しさん:2008/11/30(日) 12 20 36 ID krzL1nc.O (前略) 104 基本JC バックダッシュJCで磁力を溜めたら空ダJB JC あとは回すか回さないかのプレイヤー判断が重要 回すプレイヤーならガトが途切れたらとにかく上入れ 回さなくても直ガ見えたら上入れ バクステは吸われます 技警戒は2Cとスレッジ 2CはCHしたら痛いです スレッジはアーマー JAは強いけど減らないので無視 棒無しは2Bや6A、白中の中下択を執拗に仕掛けながら棒投げ コンボは2C6Cループ搭載!! 118 :名無しさん:2008/11/30(日) 15 01 00 ID zzEv2Ebw0 104 技名わかんないけど、多分勘で分かるでしょw 基本的に相手は必殺技で牽制してくる模様。 重要な基本事項だけど相手磁力MAXでしか、超電磁ボール飛ばせません。誘うべし。 タックルまたは薙ぎ払いみたいなのは出始めのCH狙い(6Bなどを)置くか、空かして反撃。 恐らく直ガで反撃行けそうだが、要検証。ガードはあまりおいしくない。 ナックルストレートはまだ良く分からんが、多分しゃがみですかせるっぽい。 相手は通常投げの性能がかなり広く4割とヤバイく、上からJBなどで安易に攻めると 通常投げで割り込まれます。J肘落しもCHで1コンボ貰います。 バックダッシュは特に注意で2回転投げ仕込まれている可能性が高いです。 また、もう一つの超秘もぶっぱで5割強飛んでいくので、固めのリスクリターンが全く合っていません。 ということで、基本逃げ棒持ちCH狙いで戦う方が良いでしょう。 時間切れ覚悟で戦うべき。 ライチの基本スタイルで考えると相性は悪く無いはず。 最後に、画面端国士は相手の前転すら狩れます。前転の場合、必殺投げで返されるかも? 110 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 25 28 ID kI8H7o1M0 テイガー戦ガッツリやって胃が痛い 中距離での我慢大会だな、あれは んで思ったんだけど6Bってリスクリターンが合ってない気がした 磁力溜めの硬直だけ6Bで吹っ飛ばして突進届かん距離で空振りに Bを差し込むのがベストだと思ったんだけどどうさ? 113 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 58 35 ID AKnEwEFU0 110 こちらも数日前からテイガーが出現したのでやってます。 開幕は攻撃なら5Bでつぶせますが、ただジャンプとコマ投げは注意。 中距離は棒6Bも良いけど、たまにふって意識させる程度がいいかも バクステや合わせて飛ばれるとやっかい。 また棒2Bもあまりふると死亡が見えました。 電力溜め見て、緑一色もコンボももっていきやすいので狙い目かと。 燕で落とせるのはいいけども、攻撃判定が広いので出すまで過信はx 近距離になると棒5B始動が多いと思うけど、テイガーだと 5B jc JBも普通にあたるので、5B後の投げ割り込み対策の選択肢にはさむ。 棒を先行させての飛び込みはかなり有効っぽい。 相手の対空投げ潰しを狙いつつJBなどで、バクステにも対応できた気がする。 また一度攻めた後のダウン状態だけど、棒だけ先行させて、 リバサDDを警戒すればまさかの逆転もないと思われます。 簡単ですがこんな感じでした。 【立ち回り】 172 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 26 24 ID 7G6T5o7A0 テイガーなんて棒持ち続けて6BとJCふってガン待ちしてりゃいいよ 正直自分から攻める必要はないと思うよ、時間なくて体力負けしてると別だが あとは飛び込み防止の2C 6Bが先端になるくらいの位置取りが重要 捕まったら燕まわしても2Aとか擦ってもいいからとにかく距離離すことを考える 下手すると一瞬で殺されるけどw ラウンド的に余裕あるし、3回以上捕まって死ぬようなら相手の方がうまいと諦める ビー玉は当たったら負けと思っていい 一番良いのは2BかHJ、HJ棒設置(着地に合わせてくるの防止)とかで避けることだけど、 そんな上手くはいかないからね、最低でもガードはすること 当たり前だけど迂闊な燕、大車輪、国士は禁物 173 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 36 44 ID vhScHHUY0 テイガさんの立ち回りで使うJCとかJ2Cは全部狩れるようにできると大分リターン量が違うよね コレダーに同技補正かかったせいで一発のリターンが下がってるように感じる テイガー側の普通の始動のリターンよりもライチ側の各種カウンターor2Cのリターンのが高いから前よりずっと強気にいける テイガー側の大リターン行動は各種DDと2Cカウンターだからそれだけ気をつければ自然に勝ててる流れかと 174 :名無しさん:2009/12/13(日) 03 20 18 ID vpIKSPZE0 172 テイガー舐めすぎ、ってか相手が微妙だと思う 基本は6BよりBの距離がお勧め、B先端を押し付ける 画面見てれば6Bの距離と大してリスク変わらないどころかむしろ低い 6BはJD被せを通されて磁力付けられるリスクがある Bガードされたら6D以外のガトで揺さぶりつつライン上げ、歩きで押し込まれるとリスクが上がるんでここ大事 飛びだけは確実に落とすこと意識、2Cバリガされたら着地に3Cを重ねたりバリガミス狙っての一通A入れたり 3C一通キャンセルが一番リスク低いかね、この2つしかやってないんで他にいい選択肢あったら是非教えてくれ 一回差し込んでワンコン+ダウン取ったら強気に攻める。棒なしでのJCJBのガトで粘着して崩す 相手に50%ない場合は起き攻めし放題と思っておk、2A重ねでバクステへの警戒だけはしておく 近距離は直ガ立Aが一番割りがいいかな. 下手にガードすると危ないから昇竜、2A擦り、上いれっぱ、バーストの使い分け 【ガジェットフィンガー後の読み合い】 ☆完全にジャンケンです <テイガー側の選択肢> 5A→各種暴れ潰し。3Cに繋いで再度ガジェット読み合い。 5C→各種暴れ&バクステ潰し。痛い。 6A&Aスレッジ→バクステ&燕潰し。対弾属性GPのため燕は一方的に負けコンボ痛い。 2C コレダー→飛び狩り。対頭属性無敵…2C 11F~14F、コレダー 7F~16F。 Aドラ GETB→地上ガード&暴れ狩り ホイール:各種暴れ$燕潰し。空中ガード時もrcから読み合い。 <ライチ側の選択肢> バクステ、バクステ追加、昇竜、5A、上いれっぱ、大車輪、バーストの使い分けで読み合い ガードはまずしない方が良い、Bドラとジェネだけは喰らいたくないから 低空發の選択肢に関する議論 184 :名無しさん:2009/12/14(月) 00 18 36 ID xgZXAS5.0 地上発は地味に発生というか空中判定以降が早くないから受け身後の暴れ目的に使うと投げられたはず それでなくともガジェット後はテイガー微有利のはずだから無敵なくてボタン押す行動は投げ対策には怖い 185 :名無しさん:2009/12/14(月) 01 45 23 ID nSAZR5cA0 撥暴れするなら低空撥じゃね 前回のデータで悪いけど通常撥は6Fから空中判定、だけど通常ジャンプなら3F移行で撥自体の発生も5F(地上撥は10F) 一応理論的には最速で出せれば地上よりも2F早く攻撃発生 RCでのフォローが利く時であればわりとアリだと思う 191 :名無しさん:2009/12/14(月) 10 45 41 ID SnUbg/1IO コレダーの頭無敵が9Fからなら勝てるね ⇒7Fからなので勝てません。 2Cの頭無敵は8Fからって聞いたんだが勝てるのか? ⇒11Fからですが少しでも遅れてFCでもしたら精神的にオーバーキル 登りJAの選択肢について コレダーの頭無敵開始フレームによっては潰せるし 6Aと5Cに対しては発生勝ち 2Cに対してはJA空振ってもバリガ間に合う 大車輪の選択肢について 入力は313131推奨 大車輪は出ちゃえば燕読みホイールとかに有効だけど 5A、5C、コレダーに発生前に潰される 4Dの選択肢について 空中判定が22Fから(発生と同時)なのでコマ投げはもちろん負けます。 むしろ勝てる選択肢を探す方が難しい。 下半身無敵1F~33Fが活きるのは2B、3Cくらいだろうがガジェット後に振って来ない。 【5D対策】 915 :名無しさん:2010/05/03(月) 07 54 08 ID MwtcxbFUO テイガー立Dって2Bとかの低姿勢でかわせましたっけ・・・? 916 :名無しさん:2010/05/03(月) 12 54 35 ID sSGSdLS6O かわせるけど低姿勢が14Fからだから立ちBの発生の方が早い 917 :名無しさん:2010/05/04(火) 00 23 40 ID N6ZEM.16O テイガーの5Dはガードより食らっておいた方が状況か良いと思ってるのはオレだけか? ガード硬直が特殊で28Fでテイガー側2F有利 地上立ちヒットよろけ時間が19F 例えばジンならくらってんのにA昇龍半角って状況だったはず 5Dノーマルヒット時に繋がるのはビーダマだけ んでガードしちゃった時の対応なんだけど 通常ガードなら不利なジャンケン 直ガ出来たら無理せず逃げる選択も入れる 状況が改善しない限りテキトー技を振らない事 いろいろカウンターもらう ゲージがあれば緑一色を仕込んでおく スレッジ以外に勝てる ビーダマもサイコーにちょうど良い無敵でカウンターさせれる 920 :名無しさん:2010/05/04(火) 04 32 21 ID jg9xH4KY0 917 距離が近ければAスレも繋がる あと大体チャージ入れ込んでるから食らって反確とかないよ そもそもテイガー立ちDの硬直が最速ヒットで持続含めて26F よろけ19F+よろけ回復後ガードのみ可能時間8Fだからテイガー1F有利だよね
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【対戦動画】 ★youtube 2010/3/21G3 ソウジ(アラクネ)vsガリレオ(テイガー) youtube 2010/2/4up ヒマ(アラクネ)vsゆーむら(テイガー) ニコニコ2010/1/22 アキラ(テイガー)VS ふも、ソウジ(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ)後編 ニコニコ (テイガー) vs(アラクネ) ニコニコ2010/1/3 Tagers vs Arakunes ニコニコ2009/12/23アキラ(テイガー) vs ふも(アラクネ) 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 空ガ不能は2C 6Bは5ABC,6ABより。6Cは5ABC,6ABより。 2B 5Bは直ガでも連続ガード下段 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から~ 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 確反 2D 近距離直ガ5A。 マグナッティックホイール * 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさらに近づく。いずれもぶっぱ2Cにカウンター負けするので注意。 アラクネは距離を離すことしか基本的に意識しないため、Bスレで強引に近づいても隙を狙われにくい 2Dが一番接近できるが、それを狙うのは上記行動により2Dの間合いに入った時のみ出す。 近づくんじゃなくて、気合で相手は引き寄せる動きになる。 836 :名無しさん:2010/02/06(土) 14 53 22 ID jdTGEBx20 磁力バクステとかAドラしろよ 暴れすえるし長押しでバクステ対応のクソ技 Aドラはガジェいけないのだけは難点 ただしカバーは可能 青ガジェ吸えるタイミングで離すと楽しくなる 受身をゴリ押しか青ガジェになるかどっちか 様子見が多い相手ならAドラで対応可能 Aドラとぶか暴れるならスロカンになるBドラもある 磁力付き投げぬけ後の距離は戦いやすいから抜けられてもまだいける 単発5Aから相手の状況に合わせて追撃 選択肢をせまるのは十分 5Aをバクステ避け見てからAドラ長押し間に合う 2発打つと間に合わないが 2A2A蟲とかの温い固めは2Aの間に直ガGETB確定 したらば(ダイアグラムスレpart10) アラクネは磁力ついたら、だいたいD直ガしてスレッヂにA刺すか、PQか、ダッシュ逃げかインバースになる。霧出てでも烙印つかないなら特攻でいい。 D直ガされたらドラ、ジェネでA暴れは吸える。一回吸われるとJ4Bとか6CとかダッシュとかCPQやりたくなるので読み合い。 直ガされてなきゃスレッヂとかで再度Dガードさせるとこまでいって同じ読み合いのくり返し。 バクステする人もいるが上りJCDで吸い寄せたり、Dで吸い寄せ距離離さないようにするこれも読み合いの仕切り直し。 アラクネバクステ→磁力付き密着Aドラ溜めきり 磁力一回付いても落ち着いて更新されないように立ち回れば、画面半分もあれば逃げれると思うんだけどな。 直ガーできればアラクネ側のAに対抗できるのが、 Aドラかバクステからの仕切りなおし、もしくはゲージ使ってなんかになるが、Aドラは先に言ったとおりリターンが薄い。 Bスレは直ガで不利。空中直ガで反確。最低でもターン入れ替わる。反応良ければ見てからアラクネ2C?FCから一発烙印とか何とか。 Aドラの無敵は3Fから。リターンは3000弱で起き攻めはなし。動作終了まで被CHで硬直大。 Bドラは暴れに勝てるタイミングなら紫。緑なら暴れに負ける。 4Dは吸引力弱いし、空振り反確の5Dや Bスレや2Dは直ガされても反確じゃないぞ そもそもガードされないように振るわけだが、直ガされてもだいたいはAドラやジェネでフォロー出来る もちろんリスクはあるがフォロー出来る選択肢があるだけまし。逆に直ガ確認コレダーという裏択もある。完全によみあい 磁力が付いてない時に逃げ回るアラクネには充電するかJDで追いかける。JD先端は横に判定の強い空技を持たないアラクネには有効 スパークがあればアラクネのヒラヌルとJDは封じれるし霧にも多少のリスクは負わせれる ちなみにガジェット後にホイールはアラクネにはかなり使える。インバースなどの暴れに勝てるし、バクステも勝てる。もちろんジャンプにはコレダー テイガー戦でしてはいけないこと 磁力なしスパークなし うかつな飛び込み。触った時のジャンプキャンセルJ4Bもだめ。 Bスレ間合いでの2D,JD、低空霧,6Dだめ テイガーJDの届くところで霧出しだめ JDをガードしてはだめ5Cで対空とる。 磁力なしスパークあり 攻めてはいけない。 2D,JD、低空霧,6Dだめ 烙印時。 テイガーの投げが入らないように烙印連携がんばれ。 テイガー側からの印象 ジャンプしたくない(リスクリターンがあってない)けどたまに飛ばざるを得ない。 霧の着地硬直にスパークを当てるのは難しい。 チャージ後のアラクネJ6Dはガードしたくないのでバクステ。 テイガー2Dは近距離直ガで反確。バクステ、ジャンプですかされた反確。リターンはCH→スパークしない限り薄い。 アラクネが遠距離にいるときのヒラヌルはAスレで潰す。 ヒラヌルは6Aで消す。 だれかわかる人教えて 端においつめられたアラクネが高空からめくり気味にだすJ4Bは2Cで落とせるのか?
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確反 3C 通常ガード時硬直差テイガー14F不利 Aスレッジハンマー 直ガ5Aで反確 スレッジハンマー追加攻撃 通常ガード時硬直差テイガー17F不利 マグナティックホイール 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か J2C 空中直ガでなんか入りそう 割り込みポイント 5B 直ガ後5Aで割り込み可能。 テイガー側はスパークや紫投げで割り込みを防止できる。 5Cと6B 直ガ後ビームで割り込み可能。 5Dと6Cと2C 通常ガード後ビームで割り込み可能 ジャンプバリガ逃げのタイミング(コレダーには注意。) Aスレッジ通常ガード後 Bスレッジガード後 2D、5B直ガ後 J移行にスパークがささるが読み愛 5B通常ガード後 6A、5D、2C、6C直ガ後 ●実際近づかれるとコマ投げから軽く5割持っていかれるんで割り切って戦ってました。 これからもアラクネ=STGゲーみたいな感じで割り切って対戦したいと思います。 実際センコロみたいな感覚でプレイしています。
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対テイガー 開幕 下がる行動 その後はスパイクをメインにガープラ削り作業です シックルをしっかりよけてくる人にはスパイクだけで構いません ためスパイクを打つと 相手がAスレッジを打つ場合に5Dが確定したりします できる方はダメージ減になりますのでぜひ行ってください ノーマルジャンプには引っかかり、Hジャンプには、2DD>シックル 相手が着地にBスレだったら、グラビティ Aスレだったら放置、たまに車輪が引っかかったりします できるだけ画面端に相手を押しこむ スパークがたまったら後ろ歩きで下がります 適度に5DやJ2Dもはさみつつ 時間を稼ぎながらスパークをくらわないように意識 これだけです、体力を全部奪う必要はないです もしスパークに引っかかったりしてガジェットまできてしまった場合 相手に50%無い+スパークもない とかだったりするとバクステが相手の6Cや2D以外に安定だったりします 他の状況はジャンケン要素が強いので、がんばり所です バーストはここで残しておくといいかもしれません アバウトですが、近づかれると異常なまでにきつくなってしまうので、一回も近づかれないで逃げ切る事を目標に といっても近づかれる要素は徹底すれば ないはずなんですけどね ミスは仕方ないとして 相手も近づいたときに倒しきる事を完璧にするのは難しいので 諦めないように 今作では大会でのワンチャンスがかなり多いテイガーです Λが闘劇予選で仕事をしなければならないキャラクター あー スパーク見てからグラビティですけど 開幕より近い距離じゃないと 5DD 直ガーされても確定じゃないので 別にやらなくてもいいです ただし 磁力つくと、5DD貯めスパイクなどはジェネが確定する位置が 出てきますのでやらないように ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ テイガー対策 このゲームは体力を13000減らすゲームではありません 99秒リードし続けるゲームになります アクトパルサーすべて禁止です Bスレ見てからブレード出せる人はやってください そこから4000減ります あとブレードノーマルガードして5A暴れしてくる人にも使ってOKです レシピは後ほど 開幕は画面端を取れる行動ならなんでもいいです 試合開始 やる事は後方車輪とチェイサー貯めうち テイガー限定で後方車輪は端端でガードさせる事が出来ます 狙いは後方車輪をガードさせる事にあります 相手がガードをしていたらチェイサーをノーマルで撃ちます この時に隙間が少し空くのですが 相手がBスレをしてたらグラビティCHから3000コンボ ガードしてたら下がって車輪うち 以下相手が磁力たまるまで繰り返し プライムを削る作業をしつつゲージ回収です 相手がチャージで耐えようとしたら? チャージためモーションをかなり長く続けないと車輪の持続に引っかかり キャバリエ確定したり、DDブレードで距離を運ぶ事が出来ます チャージためモーションを長く続けたら? ガンダッシュ3Cが確定します チャージはダメージ源になります Bスレ移動は? A,B両方ダメージ確定です 相手がバックジャンプは? 画面をスクロールさせましょう 出来るなら6DDなどをガードさせてキャンセル車輪など出せるとおいしい 相手が前方ジャンプは? 2DD前方車輪 車輪がガード確定になります 相手の磁力がたまるまでは 画面端に追い出せるよう頑張ります 磁力がたまったらの展開 ここから読み合いがでてきます やる事は後方に歩くです ただし、ただ下がっていても何も出来ません 出来るだけJ2Dや5Dで時間を稼ぎます 5Dがヒットしたら派生を出してブレードで距離を稼ぐ これだけです 飛んだらCTと同じように飛んだ位置より後方に飛ばすようにガードさせる テイガーは歩くのとAスレに命をかける事になります ちなみにAスレは見てからJ2D確定です 出来る人はやってください ブッパで磁力をガードさせる所から始める人に対しては これはありがたいです 心置きなくチェイサーと車輪体勢に入りましょう ただ、磁力ついてるので距離は意識してください 相手の2D見てから5D出せるといいかもしれません 本日偶発的に見つけたのですが というか何で気づかなかったのが不思議なくらいなのですが 5D や派生Dは目安として剣が画面にある間はディレイでキャンセルが 利きます Bスレの距離でグラビティがある場合 5Dを出す>相手すれっじ>ディレイグラビティなども出来たりします それました で、後方歩きをしているといずれは端に到達してしまいます ここだけが踏ん張りポイントです たまったゲージ、グラビティ、できればこの二つだけで切り抜けます 一番いいのは レガシーをある程度のところでガードさせる事かもしれません その際に後方車輪をガードさせて位置変更します 触られてしまった場合 気合です とにかく離れられればいいです 全力を注いでください ちなみにグラビティはテイガーの バックステップ以外のすべての行動に勝てますので (ホイールだけはガードポイント消えてからじゃないと勝てない) それを盾にしたバックステップとかでもいいです これの繰り返しです Bスレに反撃としてグラビティを使っていますが たくさん使っていただいてかまいません レシピを乗せますと A グラ>5C*8>6C>キャバリエ>5C*8>6C>キャバリエ> 2DD>JDD>JDD>J2DD>クレセント で3000取れて、かつ、グラビティゲージを70%回収できます その後テイガーに触られるまでには必ず100%になります これが使えるシーンは 3C をヒットさせた時にゲージがない時 キャンセルでチェイサーを出します 相手がノーマル受身を取って最速Bスレを出せばグラビティ確定 相手がAスレなら5D確定 相手が後方なら画面を押し返せる 相手が前方ならチェイサーヒット ガードならプライム一個 と、どれを取ってもΛがアドバンテージを取れます 後はリバサ、割り込み テイガー戦には重宝します あとチャージに3Cをさした時に50%あれば 3C>ブレード>5DD>キャバリエ>2DD>低空クレセント> 微ダッシュ6DD>2DD>JDD>JDD>J2DD>クレセント で4000超えが出来たりします こちらはヒット確認が苦手な人用になりますね 3C>RC>5C~が出来れば一番高いと思いますが 3C当たる距離は落ち着いてはいないと思うので 上記のコンボお勧めします 後はひたすらBスレの距離を覚える作業 距離を覚えられれば Bスレが4000のダメージ源になります 画面端で投げた場合 低空クレループ難しいです 妥協でも構いません 最初にも言いましたがKOするゲームでは絶対にありませんので ああ後 ブレードがCHした後ですね これはほぼ全キャラですが 微ダッシュ5Dつながります 後はめんどいので割愛 対テイガーは7:3ではΛ使われだと思います 頑張って8:2はつけたいとこですね というかテイガーに負けてるΛ使いは甘えすぎなんだと思うよ! 相手の2D、Aスレは見てから5Dは結構簡単です Bスレに取られた>重力も慣れれば結構出来ます 一番難しいのはDD直ガード確定反撃スパークに対する重力 コツは相手のゲージをその時に見ること 消えたらボタンを押すだけ テイガーのソードサマナー直ガード後の スパーク確定ですが 開幕より少し近い距離でしか確定しません なので見てからグラビティできないって人はガードでいいと思います ですが磁力はつかないので できるならやったほうがその後の展開で、差がかなり出ます スパイク地獄でニヤニヤするためにも 何とかできるようにしておきたいですね ブレード後にはAドライバーかジェネって書いてあったので 1ラウンド目にバックステップしてますが、5A振ってますよね それでブレード後は攻撃しようと決めました 2ラウンド目のブレードは直ガードされてますが 向こうは5Cを振っていてこちらが勝っています 一番嫌なのはこちらの5D硬直モーションにBスレが当たる かつ こちらの重力がBスレにすかる距離でのBスレッジを振られるとしんどいです 難しいですがその距離を覚えないとテイガーは勝つ方法がないです 勝ったとしても相手が甘いだけ、って感じになると思います シックルみてすぐ飛べる人は飛ばれちゃいますね なのでそういう人にはスパイクだけでOKです